Размещение и настройка фигур
Библиотека фигур, размеры числами и маркерами, цвет, вращение, сужение и скручивание.
Каждая деталь в layerling начинается с фигуры. Из них вы строите всё остальное: фигуры дополняют друг друга, вырезают друг друга или соединяются в новую фигуру.
Добавление фигуры
Нажмите «Добавить фигуру» на панели инструментов. Откроется библиотека фигур.

Выберите фигуру. Она повиснет на указателе мыши и встанет там, где вы щёлкнете. Наведите её на тело — и она ляжет на грань под указателем, даже наклонную, как Cruise в Tinkercad; над пустым столом она встанет на рабочую плоскость. Esc отменяет размещение. Инструмент, ожидающий щелчка — рулетка, угольник, заметка, «Поставить рабочую плоскость», «Уложить на грань» или инструменты кромок, — при выборе фигуры выключается, поэтому щелчок ставит фигуру. И наоборот: включение одного из таких инструментов сразу опускает висящую фигуру на место. Если вы предпочитаете, чтобы фигура появлялась в середине стола, отключите размещение по щелчку в настройках (раздел «Внешний вид», переключатель «Фигура следует за указателем при добавлении»).
Что предлагает библиотека:
- Основные фигуры: «Куб», «Скруглённый куб», «Цилиндр», «Капсула», «Эллипс», «Многоугольник» (от трёх до двадцати четырёх сторон), «Сфера», «Конус», «Пирамида» (от трёх до двадцати четырёх сторон, значит бывает и треугольная), «Клин», «Круглая крыша», «Полусфера» и «Тор».
- Трубы: «Труба» и «Изогнутая труба», собранные из прямых участков с изгибами между ними — до двенадцати, — и «Переход», переходящий от одного контура к другому, скажем от квадрата к кругу.
- Декоративные фигуры: «Звезда», «Сердце» и «Полумесяц».
- Надписи: «Текст», в том числе по дуге окружности. Подробнее в разделе Текст.
- Механика: «Резьба» (резьбовой стержень, винт, гайка и резьбовое отверстие), «Пружина», «Шестерня» и «Накатка» для захвата. Подробнее в разделе Резьба и механика.
- Для конструкций: печатающаяся в сборе «Петля», «Ласточкин хвост», «Каплевидное отверстие» для горизонтальных отверстий, «Цековка» и «Зенковка» под головки винтов и «Линейка», который служит только для измерений и никогда не попадает в экспорт.
Треугольник получается двумя способами: «Многоугольник» с тремя сторонами — это равнобедренный треугольник, «крыша» из Tinkercad, а «Клин» — прямоугольный. Оба — настоящие треугольные призмы. Для треугольного отверстия скопируйте фигуру, сделайте копию меньше, пометьте её как отверстие и выровняйте через «Центрировать на рабочей плоскости» или «Выровнять». Обе команды работают с габаритной коробкой фигуры — наименьшей, в которую она вписывается, — поэтому урезанный вдвое квадрат всё равно считается целым. Поиск команд (Ctrl+K) тоже находит обе фигуры — по словам «треугольник» или «крыша».
«Капсула» может быть уже на одном конце, чем на другом — скажем, для щитка над ремнём между двумя шкивами. В разделе «Свойства» задайте «Малый конец (диаметр)»: широкий конец остаётся шириной с капсулу, а бока идут прямо от одной дуги к другой. «Расстояние между центрами» — расстояние между центрами двух дуг, то есть между шкивами. Измените малый конец — расстояние между центрами сохранится, а капсула станет длиннее или короче. Сужающаяся капсула тоже остаётся точным телом — для скруглений и STEP.
Настройки фигуры
Как только фигура выделена, справа появляются её настройки. Сверху находится имя; карандаш рядом с ним («Переименовать») позволяет ввести новое. Enter сохраняет его, Esc отменяет, а пустое имя возвращает фигуре имя по умолчанию. Правее замок защищает фигуру от случайного перемещения, а глаз скрывает её. Стрелка у самого левого края сворачивает настройки до заголовка.
Настройки закреплены у правого края. Если они закрывают то, что вы хотите видеть, перетащите их за заголовок — они будут плавать там, где вы их отпустите; там же они останутся и для следующей фигуры. Отпустите их обратно в правом верхнем углу или дважды щёлкните по заголовку, и они снова закрепятся. Пока они плавают или свёрнуты, шаг привязки переезжает с низа настроек в правый нижний угол рабочей плоскости.

- «Тело» или «Отверстие»: тело остаётся, отверстие убирает материал. Щелчок по «Тело» открывает цвета; свои цвета, которые вы там смешаете, потом ждут под «Недавние» — последние восемь. Подробнее в разделе Тела и отверстия.
- «Прозрачный»: позволяет видеть сквозь тело, например чтобы заметить фигуру за ним.
- «Многоцветность»: только для группы. Включённый, он показывает каждую деталь группы своим цветом — и в группе, которую вырезы превратили в одно тело (стенки, оставленные отверстием, берут цвет того тела, в котором они вырезаны). Выбор цвета для группы выключает его и окрашивает группу целиком. Связки всегда сохраняют цвета своих деталей. При экспорте в 3MF каждая деталь сохраняет свой цвет, поэтому слайсер может распределить детали по филаментам; OBJ несёт цвета в своих точках, поэтому граница между двумя цветами там немного грубее.
Если тянуть ползунок длины мышью, он двигается с шагом привязки, и высота получается в целых миллиметрах (кроме случая, когда сетка отключена, и кроме коротких ползунков); введённое число и стрелки на ползунке остаются точными.
- «Свойства»: размеры и всё, что относится к этой фигуре. Для цилиндра — диаметр, высота и число сторон. Для шестерни — зубья, для пружины — витки. Значение, которое вы отвели от исходного, получает маленькую стрелку рядом с именем: щелчок по ней возвращает только это значение, что бы вы ни делали после, — в отличие от отмены. «Сохранить как параметры по умолчанию» внизу делает текущие значения стартовыми для фигур этого вида (то же, что «Параметры фигур по умолчанию» в настройках), а «Сбросить параметры по умолчанию» возвращает исходные значения приложения.
- «Сделать эллипсом»: только для цилиндра. Цилиндр всегда круглый: у него один диаметр, и любой маркер меняет обе стороны сразу. Для овала нажмите эту кнопку — он станет «Эллипс»: то же тело, но длину и ширину вы задаёте по отдельности. Цилиндр с фаской, скруглением или оболочкой, а также тело вращения или группу так изменить нельзя; в таких случаях берите «Эллипс» сразу.
- «Сужение»: разные размеры сверху и снизу, например для скоса или воронки.
- «Скручивание и наклон»: скручивает верх относительно низа или сдвигает его в сторону. Так получаются витые колонны и наклонные башни.

Сужение и скручивание работают почти для любой фигуры. Не поддерживают их только шестерня, резьба, пружина, накатка, петля, пирамида, изогнутая труба, каплевидное отверстие, вырезы под головки винтов и линейка: у них свои постоянные размеры или, как у пирамиды, уже есть собственный верх.

Фигура с сужением или наклоном — куб, цилиндр, эллипс, многоугольник, труба или кольцо — сохраняет свою точную форму, как и капсула, звезда, сердце, полумесяц, «ласточкин хвост» и скруглённый куб без скруглённых верхних и нижних кромок: фаски и скругления работают на ней так же, как на обычной фигуре, и экспорт STEP записывает её. То же верно для скрученной фигуры: её сечение поворачивается ровно по мере подъёма, а бока вьются равномерно от низа до верха.
Вводить числа точнее, чем перетаскивать. Все числовые поля принимают миллиметры, но и проценты: введите «50 %» в ширину 40 мм, и получится 20 мм. Поля и считают: «153», «120-24» или «(40+2)/2» дают 45, 112 и 21; вместо * работает x. Поле помнит вычисление — и в панели свойств, и в размерных табличках вокруг выделенного тела: щёлкните в него позже, и там снова стоит формула вместо числа — пока значение ей соответствует, — и её можно править на месте: «(140+2)/2» превращается в «(40+6)/2». Перетащите тело за маркер или масштабируйте — и формула перестанет подходить, поэтому поле снова покажет просто число.
Насколько круглым бывает круг: число сторон
У круглых фигур — цилиндра, конуса, трубы, эллипса и отверстий — в свойствах есть переключатель «Стороны зависят от размера» и ползунок «Стороны». У «Тор» два ползунка: «Стороны кольца» вокруг кольца и «Шаги трубки» вокруг трубки; они тоже подстраиваются по размеру, пока вы их не зафиксируете, поэтому крупный тор не показывает граней. Причина: для вида и для STL, 3MF и OBJ layerling рисует круг многоугольником из множества мелких сторон. Чем больше сторон, тем глаже результат и тем больше треугольников требуется.
Где число сторон важно
- При экспорте для слайсера (STL, 3MF, OBJ). Цилиндр с малым числом сторон приходит туда многоугольником.
- Когда тела и отверстия объединяются. Отверстие, вырезанное фигурой с малым числом сторон, в готовой детали получается гранёным. Это касается и отверстий под винты.
- В виде. Множество очень мелких фигур замедляет редактор.
Где это не важно
- При экспорте STEP. Экспорт записывает круглую форму, а не многоугольник.
- Для фасок и скруглений («Фаска», «Скругление»), пока фигура остаётся круглой. Так бывает, если число сторон не задано, если оно не меньше значения фигуры по умолчанию или если многоугольник отклоняется от круга не более чем на 0,05 мм. По умолчанию: 96 сторон для цилиндра, эллипса, трубы и конуса, 64 для «Круглая крыша», 24 шагов для «Сфера», 32 для «Полусфера», 96 сторон и 24 шагов для «Тор» и «Качество» со значением 32 для круглой «Изогнутая труба».
- Для резьбы, пружины или косозубой шестерни. Инструмент кромок и экспорт STEP берут её точное тело; её «Качество» задаёт только то, насколько мелко она нарисована.
Где это снова важно
- Для фасок и скруглений на фигуре с малым числом сторон. Если задать число сторон меньше значения по умолчанию, инструмент кромок возьмёт фигуру такой, как она нарисована: цилиндр с 6 сторонами останется шестигранным бруском, и скругление пройдёт по его шести кромкам. Так можно построить, например, гнездо под гайку со скруглёнными углами. Для круглой фигуры оставляйте «Стороны зависят от размера» включённым.
Как этим пользоваться
- Оставляйте «Стороны зависят от размера» включённым. Тогда layerling подбирает число сторон по диаметру так, чтобы многоугольник отклонялся от настоящего круга не более чем на 0,005 мм, — это намного меньше того, что различает принтер. Мелкие фигуры получают не меньше 24 сторон, крупные — больше.
- Меньше сторон берите, когда многоугольник нужен намеренно (впрочем, для этого есть «Многоугольник») или когда редактор замедляется из-за множества круглых фигур.
- Больше сторон почти никогда не требуется. Только на очень крупных круглых деталях, когда в STL видны грани.
- Для деталей, которые вы только обрабатываете кромками или передаёте как STEP, число сторон не важно.
Работа с маркерами
Кроме настроек, маркеры есть и на самой фигуре:
- Углы и кромки увеличивают или уменьшают фигуру. Удерживайте Shift, перетаскивая угол, чтобы менять ширину, глубину и высоту вместе и сохранять пропорции; удерживайте Alt, чтобы масштабировать от центра, а не от противоположного угла. Без клавиатуры — или если не хочется держать клавишу — включите «Сохранять пропорции» вверху свойств: тогда углы всегда сохраняют пропорции, а ввод одного из размеров — ширины, глубины или высоты — масштабирует два остальных на тот же множитель. Настройка запоминается.
- Стрелка сверху меняет высоту, маркер посередине поднимает или опускает фигуру.
- Изогнутые стрелки поворачивают её.
- Числа рядом с фигурой показывают размеры. Щелчок по числу открывает поле, в которое вы вводите нужное значение. С Enter фигура растёт от противоположной кромки, как при перетаскивании; с Alt+Enter — от середины, так что фигура, выровненная по другой, остаётся выровненной. Это верно для ширины и длины; высота всегда растёт вверх от нижней грани. Поля в свойствах справа растут от середины и без всякой клавиши.
- Щелчок по угловому маркеру (без перетаскивания) открывает сразу поля ширины и длины. Введите первое значение, нажмите Tab для второго и Enter, чтобы применить оба. Esc отменяет.
Когда фигура повёрнута на прямые углы — например, уложена на бок командой «Уложить на грань», — поля в свойствах называются по направлению, в котором теперь идёт каждый размер: «Высота» — то, что идёт вверх, «Ширина» — вдоль X, «Длина» — вдоль Y. Поэтому ввод высоты лежащей фигуры меняет вертикальный размер, а её нижняя грань остаётся на столе. Фигура, наклонённая на любой другой угол, показывает в полях собственные размеры — об этом говорит заметка под ними.
Без мыши пользуйтесь клавиатурой: стрелки сдвигают выделение на один шаг привязки (0,01 мм при выключенной сетке), с Shift — на пять, а на десять — если задать «Более тёмная линия сетки каждые» равным 10 «{count} шагов сетки» в настройках, в разделе «Внешний вид»: как раз до следующей более тёмной линии, как в Tinkercad. Они следуют за видом: → двигает туда, где у экрана право, ↑ — от вас, даже после поворота стола. Вытолкните фигуру за пределы картинки, и вид поедет следом. Ctrl+↑ и Ctrl+↓ поднимают и опускают её. Серия нажатий стрелок — один шаг в истории: если следующее нажатие приходит в течение полутора секунд, «Отменить» откатывает всю серию, а не по одному нажатию. R поворачивает на 45°, Shift+R — на 22,5°. D опускает выделение на рабочую плоскость.
Маркеры растягивают фигуру до размера стола — а тот не меньше 220 мм в ширину и глубину. Ввод числа в свойствах этим не ограничен, а растянутая так фигура не сжимается обратно, когда вы снова берётесь за неё. Свой потолок для каждой фигуры задаётся в настройках в разделе «Параметры фигур по умолчанию» через «Лимит пользовательского размера».
Шаг привязки находится в правом нижнем углу редактора, и его можно менять в любой момент.
Копирование и дублирование
«Копировать», «Вставить» и «Дублировать» находятся на панели инструментов («Буфер обмена»). Ctrl+D дублирует выделение. layerling запоминает, как вы в последний раз переместили или повернули копию, и повторяет то же при следующем дублировании. Так за несколько нажатий клавиш получается ряд отверстий или ступеней. Для регулярных построений есть ещё массив, о нём в разделе Выделение и упорядочивание.
Собственные фигуры
Держатель, ручка или основание, которые нужны снова и снова, попадают в «Собственные фигуры». Они находятся вверху библиотеки фигур, над «Основные фигуры», и сворачиваются своей стрелкой.
- Выделите одно или несколько тел, отверстия, группы — импортированную модель тоже можно.
- Откройте библиотеку фигур и нажмите «Сохранить выделение». Введите имя и подтвердите кнопкой «Сохранить».
- В любом проекте щелчок по плитке вставляет фигуру, как и любую другую. Плитку можно и перетащить на рабочую плоскость; тогда она встанет там, где вы её отпустите.
Несколько тел возвращаются вместе, в том же положении друг относительно друга, и каждое остаётся выделяемым по отдельности. Карандаш на плитке переименовывает её, корзина удаляет после подтверждения. Фигуры, уже вставленные в проекты, остаются как были.
«Собственные фигуры» живут в этом браузере, отдельно от проектов, и появляются снова при следующем запуске. «Создать резервную копию» на стартовой странице сохраняет их вместе с проектами, и открытие резервной копии возвращает и то, и другое. Чтобы перенести в другой браузер только фигуры, «Резервная копия собственных фигур» (стрелка вниз) сохраняет их в ZIP-файл, а «Загрузить фигуры» (стрелка вверх) возвращает их там. «Загрузить фигуры» принимает и отдельные проекты .lyl; каждый становится фигурой. Уже имеющиеся фигуры не добавляются второй раз.
Собственные фигуры на сервере
Когда включено общее хранилище на сервере, раздел показывает две группы: «На сервере» и «В этом браузере». При сохранении вы выбираете, куда попадёт фигура; сначала выбран сервер. Там она лежит в папке Custom shapes отдельным файлом .lyl с картинкой и доступна на любом устройстве, которое видит сервер. Облако на плитке в браузере переносит эту фигуру на сервер; после этого она больше не хранится дважды.
Папка Custom shapes видна и на стартовой странице. Откройте фигуру там как проект, измените её — и она сохранится автоматически, как любой проект на сервере; следующая вставка возьмёт новую версию. Поскольку в серверном хранилище нет входа в аккаунт, все, кто видит сервер, видят одни и те же фигуры.
Оборачивание вокруг цилиндра
Нужно нанести узор, логотип или надпись на чашку, банку или трубу? Сначала положите это плоско на стол — например, импортированный SVG или текст — так, как оно должно выглядеть сверху. Затем оберните вокруг цилиндра в настройках фигуры, в разделе «Обернуть вокруг цилиндра»:
- Откройте «Обернуть вокруг цилиндра» и введите «Диаметр» стенки цилиндра, например наружный диаметр вашей чашки. Десятые доли миллиметра тоже поддерживаются, например 63,5.
- Нажмите «Обернуть». То, что шло слева направо, теперь идёт вокруг цилиндра, задняя кромка становится верхом, а толщина выступает из стенки.
- Выделите обёрнутую фигуру и цилиндр и отцентрируйте оба — слева направо и спереди назад. Середина обёрнутой фигуры — это ось цилиндра, поэтому она окажется ровно на его стенке.
Для гравировки включите «Внутрь (гравировка)»: тогда толщина уходит в стенку. Сделайте фигуру отверстием, отцентрируйте её и сгруппируйте с цилиндром.
Уже обёрнутая фигура — это полигональная сетка обёрнутого тела, и обернуть её снова нельзя: отмените оборачивание или оберните плоский оригинал ещё раз с другим диаметром.
Результат — полигональная сетка, как у импортированной модели. Отмена снова делает фигуру плоской; для другого диаметра сначала отмените и оберните заново. Обернуть больше чем на один оборот вокруг цилиндра нельзя: тогда layerling называет наименьший диаметр, при котором она помещается.